以前讨论过Win7SP1【没装Win7PU(KB2670838)】下D3D+D2D1.0+DWrite交互的这个问题,但是结论是建议用D3D10.1而不是D3D11,但是这有点因噎废食的意思,因为老平台的设计缺陷而放弃了Win7SP1本来就可以支持的D3D11。
实际上,我们可以通过区别对待不同平台的方式来处理这个问题:
- 对于Win7SP1系统,由于没装Win7PU之前D2D1.0仅支持D3D10.1,所以D3D11与D2D1.0之间只能通过GDI作为媒介进行交互,只保质量,不保速度
- 对于Win7PU系统,D3D11与D2D1.0之间可以直接交互
具体操作如下:
- 确保D3D11CreateDevice(AndSwapChain)调用时指定了D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT开关
- 确保资源创建时指定了D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE开关(同时需要设置为D3D11_BIND_RENDER_TARGET),或者交换链创建时指定了DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_GDI_COMPATIBLE标签,确保资源格式为DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB或DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
- 用GetProcAddress判断d2d1.dll中是否有D2D1CreateDevice函数,Win7PU系统有这个函数,Win7SP1系统没有
- Win7SP1下的交互:
- D3D11操作:调用ID3D11Texture2D::QueryInterface获取以IDXGISurface1接口表示的对象,然后调用IDXGISurface1::GetDC/ReleaseDC获取和释放GDI兼容的HDC接口
- D2D1.0操作:ID2D1Factory::CreateDCRenderTarget、ID2D1DCRenderTarget::BindDC
- Win7PU(KB2670838)下的交互:
- D2D1.0操作:ID2D1Factory::CreateDxgiRenderTarget
如果只需要兼容Win7PU,可以全程按照D3D11+D2D1.1+DWrite编写,不再兼容D2D1.0,这是因为D2D1.1可以提供更高的性能。换言之,如果正在开发高端软件,直接上D2D1.1就行了。
个人认为,最理想的功能是WPF和D3D11可以直接交互,这样可以实现开发效率、图形性能、兼容性的三平衡。虽然现在WPF内部的渲染引擎改成了D3D11,但是由于历史原因以及WPF开发长期停滞的影响,WPF目前仍然只能与D3D9交互。