使用DirectX 9.0进行2D编程(不需要DXSDK)
acmilan2016/11/17软件综合 IP:四川

不需要DirectX SDK(因此不需要用户安装DirectX运行库),但是需要VS2008+,因为d3d9.h头文件是VS2008才加进来的。本帖作者使用的是VS2010。

贴图的方法是用GDI+加载图片,然后再将其加载为Direct3D纹理,然后创建一个XYZRHW和TEX1的顶点数据,该数据包含一个TRIANGLESTRIP(三角形带)图形,其中XYZRHW的内容为屏幕坐标X和Y、深度值、常数1,TEX1的内容为纹理坐标U和V。

此处要注意边界处的U和V的计算:

  • 右侧边界处U=(width+1)/(float)width
  • 下侧边界处V=(height+1)/(float)height

原因是右侧和下侧的1像素并不会显示出来,所以不能直接使用1.0f。

需要打开AlphaBlend功能以实现半透明图片。

如果与3D绘图同时使用,绘制前还应该设置D3DRS_ZWRITEENABLE为FALSE避免影响深度值。

DX9贴图.png

<code class="language-cpp">#define UNICODE 1
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#include <gdiplus.h>
#pragma comment(lib, "gdiplus.lib")
using namespace Gdiplus;

HINSTANCE hInst;
HWND hMainWnd;

HMODULE rgb9rast;

LPDIRECT3D9 d3d;
LPDIRECT3DDEVICE9 dev;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vbuf1;
LPDIRECT3DTEXTURE9 bmp1;

struct ScreenBitmapVBData
{
	float x, y, z, rhw;
	float tu, tv;
};
#define ScreenBitmapVBFVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_TEX1)

HRESULT CreateScreenBitmapVB(LPDIRECT3DDEVICE9 dev, int left, int top, int width, int height, LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 &vbuf)
{
	HRESULT hr = S_OK;

	// 构造顶点缓冲区数据
	ScreenBitmapVBData vbufdata[] =
	{
		left, top, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
		left + width, top, 0.0f, 1.0f, (width + 1) / (float)width, 0.0f,
		left, top + height, 0.0f, 1.0f, 0.0f, (height + 1) / (float)height,
		left + width, top + height, 0.0f, 1.0f, (width + 1) / (float)width, (height + 1) / (float)height,
	};

	// 创建顶点缓冲区
	hr = dev->CreateVertexBuffer(sizeof vbufdata, 0, ScreenBitmapVBFVF, D3DPOOL_MANAGED, &vbuf, NULL);
	if (FAILED(hr)) return hr;

	// 将缓冲区数据上传到D3D
	void *vbufdest;
	vbuf->Lock(0, 0, &vbufdest, 0);
	memcpy(vbufdest, vbufdata, sizeof vbufdata);
	vbuf->Unlock();

	return hr;
}

HRESULT LoadTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 dev, const WCHAR *filename, LPDIRECT3DTEXTURE9 &tex, int &width, int &height)
{
	HRESULT hr = S_OK;

	// 使用GDI+读取图片
	Bitmap bmp(filename);
	if (bmp.GetLastStatus() != Ok) return E_FAIL;
	width = bmp.GetWidth();
	height = bmp.GetHeight();

	// 创建D3D纹理
	hr = dev->CreateTexture(width, height, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &tex, NULL);
	if (FAILED(hr)) return hr;

	// 将GDI+图片数据加载到D3D纹理
	BitmapData srclock;
	bmp.LockBits(&Rect(0, 0, width, height), ImageLockModeRead, PixelFormat32bppARGB, &srclock);
	D3DLOCKED_RECT dstlock;
	tex->LockRect(0, &dstlock, NULL, 0);
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		char *srcptr = (char*)srclock.Scan0 + srclock.Stride * i;
		char *dstptr = (char*)dstlock.pBits + dstlock.Pitch * i;
		memcpy(dstptr, srcptr, width * 4);
	}
	tex->UnlockRect(0);
	bmp.UnlockBits(&srclock);

	return hr;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	D3DPRESENT_PARAMETERS pp = {};
	pp.Windowed = TRUE;
	pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	pp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
	pp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

	if (msg == WM_CREATE)
	{
		d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
		if (d3d == NULL) DestroyWindow(hWnd);

		// 创建硬件加速设备
		HRESULT hr = d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &pp, &dev);
		if (FAILED(hr))
		{
			// 检查系统中有没有已知的软件加速引擎
			if (!rgb9rast)
				rgb9rast = LoadLibrary(L"rgb9rast.dll");
			if (!rgb9rast)
				rgb9rast = LoadLibrary(L"rgb9rast_2.dll");
			if (rgb9rast)
			{
				void *entry = GetProcAddress(rgb9rast, "D3D9GetSWInfo");
				if (entry)
				{
					d3d->RegisterSoftwareDevice(entry);
				}
			}

			// 创建软件加速设备
			hr = d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_SW, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &pp, &dev);
			if (FAILED(hr)) DestroyWindow(hWnd);
		}

		// 加载
		int width = 0, height = 0;
		LoadTexture(dev, L"role.png", bmp1, width, height);
		
		// 创建用于贴图的顶点缓冲区
		CreateScreenBitmapVB(dev, 10, 10, width, height, vbuf1);
	}
	if (msg == WM_SIZE)
	{
		dev->Reset(&pp); // 响应改变大小,注意D3DPOOL_DEFAULT资源需要重新创建,D3DPOOL_MANAGED资源不需要
		return 0;
	}
	if (msg == WM_PAINT)
	{
		PAINTSTRUCT ps;
		HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
		EndPaint(hWnd, &ps);

		dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 128, 128), 1.0f, 0); // 清除背景

		dev->BeginScene();

		// 设置渲染状态
		dev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // 关闭背面剔除
		dev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // 关闭光照
		dev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); // 打开AlphaBlend
		dev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); // 设置混合源颜色=源颜色*源Alpha
		dev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); // 设置混合目标颜色=目标颜色*(1-源Alpha)
		dev->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // 设置线性插值
		dev->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
		dev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); // 不影响深度值
		
		// 绘制图片
		dev->SetTexture(0, bmp1); // 设置纹理
		dev->SetStreamSource(0, vbuf1, 0, sizeof (ScreenBitmapVBData)); // 设置顶点缓冲区
		dev->SetFVF(ScreenBitmapVBFVF); // 设置顶点格式
		dev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); // 绘制图形(这里我们使用三角形带)

		dev->EndScene();

		dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 后台缓冲区提交到前台显示
	}
	if (msg == WM_DESTROY)
	{
		if (rgb9rast) FreeLibrary(rgb9rast);
		if (vbuf1) vbuf1->Release();
		if (bmp1) bmp1->Release();
		if (dev) dev->Release();
		if (d3d) d3d->Release();
		PostQuitMessage(0);
		return 0;
	}
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
	hInst = hInstance;

	ULONG_PTR gdiptoken;
	GdiplusStartup(&gdiptoken, &GdiplusStartupInput(), NULL);

	WNDCLASSEX wcex = 
	{
		// 使用NULL_BRUSH防止闪烁
		sizeof wcex, CS_VREDRAW|CS_HREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION),
		LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH), NULL, L"MainWndClass", LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION)
	};
	RegisterClassEx(&wcex);

	RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
	AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
	hMainWnd = CreateWindow(L"MainWndClass", L"Main Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
	ShowWindow(hMainWnd, nShowCmd);
	UpdateWindow(hMainWnd);

	MSG msg = {};
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			WaitMessage();
		}
	}

	GdiplusShutdown(gdiptoken);

	return msg.wParam;
}
</gdiplus.h></d3d9.h></windows.h></code>

[修改于 8年1个月前 - 2016/11/21 02:05:25]

来自:计算机科学 / 软件综合
4
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{{notice.noticeContent}}
~~空空如也
acmilan 作者
8年1个月前 修改于 8年1个月前 IP:四川
827758

如果需要对图片进行平移或缩放,就需要修改建立顶点缓冲区时的参数。比如将图片放大1.5倍。

<code class="language-cpp">// 创建用于贴图的顶点缓冲区
CreateScreenBitmapVB(dev, 10, 10, width * 1.5f, height * 1.5f, vbuf1);
</code>

运行效果:

DX9贴图放大.png

虽然用了DirectX 9.0,但是DirectX的窗口模式下是可以放置传统Win32控件的,比如

<code class="language-cpp">LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	D3DPRESENT_PARAMETERS pp = {};
	pp.Windowed = TRUE;
	pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

	static HWND hedit;

	if (msg == WM_CREATE)
	{
		hedit = CreateWindow(L"edit", L"文本框的内容", WS_CHILD|WS_VISIBLE|ES_MULTILINE|WS_VSCROLL,
			400, 10, 200, 200, hWnd, (HMENU)1, hInst, NULL);
		SendMessage(hedit, WM_SETFONT, (WPARAM)GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT), 0); // SimSun替换System

		// ...
</code>

就可以放置一个多行文本框。

DX9贴图加文本框.png

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acmilan作者
8年1个月前 修改于 8年1个月前 IP:四川
827829

DirectX 9.0虽然简单易用而且兼容性好,但是坑比较多。比如1.0的深度是不存在的,这是因为深度使用了整数的原因。

Windows XP SP3已经自带Windows 图像处理组件 (WIC)。如果GDI+加载图片不能满足要求,可以用WIC加载图片。

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acmilan作者
8年1个月前 修改于 8年1个月前 IP:四川
827870

其实DirectX 9.0用来干一般的3D绘图是足够的

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