DirectX 10的Geometry Shader
虽然DirectX 9也有Vertex Shader和Pixel Shader,但是这两个只能对顶点和像素一对一进行操作,而对于图元的增删,以及对周围信息的获取,就无能为力了。
为了解决这个问题,DirectX 10新增了Geometry Shader,它以几何图元为单位进行处理,可获取图元和邻接图元的所有顶点信息,可以增删图元,解决了上述DirectX 9的问题。
但是Geometry Shader过于万能,性能上有些问题,因此DirectX 11新增了Hull Shader、Tesselator、Domain Shader以高效实现Geometry Shader的部分功能。
虽然DirectX 10和11非常强大,但是DirectX 9并未完全过时,由于库的丰富性和使用的便利性,有时候DirectX 9还是非常好用的。
将上边的main.fx文件修改一下,加入Geometry Shader,便可以在三角形中间挖个洞。
// main.fx - HLSL效果文件
// TODO: 编写效果文件 begin
float4x4 matWorld;
float4x4 matView;
float4x4 matProj;
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
VS_OUTPUT VS(float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR)
{
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = mul(mul(mul(Pos, matWorld), matView), matProj);
Out.Color = Color;
return Out;
}
[maxvertexcount(9)]
void GS(triangle VS_OUTPUT tri[3], inout TriangleStream<vs_output> tristream)
{
VS_OUTPUT mid1, mid2, mid3;
mid1.Pos = lerp(tri[1].Pos, tri[0].Pos, 0.5);
mid1.Color = lerp(tri[1].Color, tri[0].Color, 0.5);
mid2.Pos = lerp(tri[2].Pos, tri[0].Pos, 0.5);
mid2.Color = lerp(tri[2].Color, tri[0].Color, 0.5);
mid3.Pos = lerp(tri[2].Pos, tri[1].Pos, 0.5);
mid3.Color = lerp(tri[2].Color, tri[1].Color, 0.5);
tristream.Append(tri[0]);
tristream.Append(mid1);
tristream.Append(mid2);
tristream.RestartStrip();
tristream.Append(mid1);
tristream.Append(tri[1]);
tristream.Append(mid3);
tristream.RestartStrip();
tristream.Append(mid2);
tristream.Append(mid3);
tristream.Append(tri[2]);
tristream.RestartStrip();
}
float4 PS(VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
return In.Color;
}
technique10 Render
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));
}
}
// TODO: 编写效果文件 end
</vs_output>
时段 | 个数 |
---|---|
{{f.startingTime}}点 - {{f.endTime}}点 | {{f.fileCount}} |