Direct3D显示工作的大致原理
Direct3D设备对象(device)使用缓冲区(buffer)、顶点/索引/常量缓冲区(vertex/index/constant buffer)、绑定为shader资源视图(shader-resource view)的纹理缓冲区(texture)等资源,以及顶点/几何/像素shader(vertex/geometry/pixel shader)等GPU程序,将图元(geometry primitives)经过流水线(pipeline)各阶段(stages)生成像素,输出到交换链(swap chain)中称为后台缓冲区(back buffer)的纹理缓冲区中(绑定为渲染目标视图render-target view),深度值(depth)和模板值(stencil)输出到单独的纹理缓冲区中(绑定为深度/模板视图depth-stencil view)用于下一次输出合并(output merge),交换链将后台缓冲区提交到前台缓冲区(front buffer)以允许显卡显示画面。
时段 | 个数 |
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{{f.startingTime}}点 - {{f.endTime}}点 | {{f.fileCount}} |