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~~空空如也

整理了一下官方示例中的GPU双调排序算法,主要是使用CComPtr<T>和comexcept简化程序结构。

同时这也是一个很好的Compute Shader入门例子。

GPU程序:

<code>//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: ComputeShaderSort11.hlsl
//
// This file contains the compute shaders to perform GPU sorting using DirectX 11.
// 
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------

#define BITONIC_BLOCK_SIZE 512

#define TRANSPOSE_BLOCK_SIZE 16

//--------------------------------------------------------------------------------------
// 常量缓冲区
//--------------------------------------------------------------------------------------
// b# 寄存器表示ConstantBuffer(常量缓冲区)
cbuffer CB : register( b0 )
{
    unsigned int g_iLevel;
    unsigned int g_iLevelMask;
    unsigned int g_iWidth;
    unsigned int g_iHeight;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// 结构化缓冲区
//--------------------------------------------------------------------------------------
// t# 寄存器表示ShaderResourceView(Shader资源视图)
// u# 寄存器表示UnorderedAccessView(乱序访问视图)
StructuredBuffer<unsigned int> Input : register( t0 );
RWStructuredBuffer<unsigned int> Data : register( u0 );

//--------------------------------------------------------------------------------------
// 双调排序GPU程序(Compute Shader)
//--------------------------------------------------------------------------------------
groupshared unsigned int shared_data[BITONIC_BLOCK_SIZE]; // 组内共享的内部数据

[numthreads(BITONIC_BLOCK_SIZE, 1, 1)] // 组内线程数X*Y*Z,其中cs_4_0中Z必须为1,cs_5_0没有这个限制
void BitonicSort( uint3 Gid : SV_GroupID,  // 组ID
                  uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, // 总线程ID 
                  uint3 GTid : SV_GroupThreadID, // 组内线程ID
                  uint GI : SV_GroupIndex ) // 组内线程序号
{
    // 从乱序访问视图加载组内共享的内部数据
    shared_data[GI] = Data[DTid.x];
    GroupMemoryBarrierWithGroupSync(); // 等待组内所有共享数据访问结束,且所有程序均到达此调用
    
    // 对组内共享的内部数据进行排序
    for (unsigned int j = g_iLevel >> 1 ; j > 0 ; j >>= 1)
    {
        unsigned int result = ((shared_data[GI & ~j] <= shared_data[gi | j])="=" (bool)(g_ilevelmask & dtid.x))? ^ j] : shared_data[gi]; groupmemorybarrierwithgroupsync(); shared_data[gi]="result;" } 将组内共享的内部数据存回乱序访问视图 data[dtid.x]="shared_data[GI];" -------------------------------------------------------------------------------------- 矩阵转置gpu程序(compute shader) groupshared unsigned int transpose_shared_data[transpose_block_size * transpose_block_size]; [numthreads(transpose_block_size, transpose_block_size, 1)] void matrixtranspose( uint3 gid sv_groupid, dtid sv_dispatchthreadid, gtid sv_groupthreadid, uint gi sv_groupindex ) { transpose_shared_data[gi]="Input[DTid.y" g_iwidth + dtid.x]; uint2 xy="DTid.yx" - gtid.yx gtid.xy; data[xy.y g_iheight xy.x]="transpose_shared_data[GTid.x" transpose_block_size gtid.y]; < code></=></unsigned></unsigned></code>

CPU程序:

<code class="language-cpp">// dcomupte.cpp - 运行GPU程序的程序

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <atlbase.h> // CComPtr<t>
#include <vector>
#include <random>
#include <algorithm>
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
#pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib")

// CComPtr<t> g_obj的使用
// 初始化:&g_obj
// 已经初始化取地址:&g_obj.p
// 调用成员函数:g_obj->
// 释放:g_obj = NULL;

// 工具类型,HRESULT返回值转换为此类型,可自动抛出异常
struct comexcept { explicit comexcept(HRESULT ret) : hr(ret) { if (FAILED(hr)) throw *this; } HRESULT hr; };

// 基础对象
CComPtr<id3d11device> g_dev; // 设备对象
CComPtr<id3d11devicecontext> g_immctx; // 设备上下文对象
D3D_FEATURE_LEVEL g_level; // Direct3D支持级别
CComPtr<id3dblob> g_cs_sort_code; // GPU程序编译后的字节码:双调排序
CComPtr<id3d11computeshader> g_cs_sort; // GPU程序对象:双调排序
CComPtr<id3dblob> g_cs_transpose_code; // GPU程序编译后的字节码:矩阵转置
CComPtr<id3d11computeshader> g_cs_transpose; // GPU程序对象:矩阵转置

// 资源对象
CComPtr<id3d11buffer> g_constbuf; // 常量内存
CComPtr<id3d11buffer> g_gpubuf1; // GPU内存1
CComPtr<id3d11shaderresourceview> g_gpubuf1_srv; // GPU内存1的Shader资源视图绑定
CComPtr<id3d11unorderedaccessview> g_gpubuf1_uav; // GPU内存1乱序访问视图绑定
CComPtr<id3d11buffer> g_gpubuf2; // GPU内存2
CComPtr<id3d11shaderresourceview> g_gpubuf2_srv; // GPU内存2的Shader资源视图绑定
CComPtr<id3d11unorderedaccessview> g_gpubuf2_uav; // GPU内存2的乱序访问视图绑定
CComPtr<id3d11buffer> g_cpubuf; // CPU内存(用来读取GPU内存数据)

// 常量内存的结构
// 注意:大小必须是16的倍数,否则会失败
struct ConstBuffer
{
	UINT iLevel;
	UINT iLevelMask;
	UINT iWidth;
	UINT iHeight;
};

const UINT NUM_ELEMENTS = 512 * 512;
const UINT BITONIC_BLOCK_SIZE = 512;
const UINT TRANSPOSE_BLOCK_SIZE = 16;
const UINT MATRIX_WIDTH = BITONIC_BLOCK_SIZE;
const UINT MATRIX_HEIGHT = NUM_ELEMENTS / BITONIC_BLOCK_SIZE;

std::vector<uint> data(NUM_ELEMENTS);
std::vector<uint> results(NUM_ELEMENTS);

void DoCompute();

// 入口点(初始化资源)
int main(int argc, char *argv[])
{
	// 生成随机数据
	std::random_device rd;
	std::mt19937 mt(rd());
	std::generate(data.begin(), data.end(), [&] { return mt(); });

	// 支持的设备级别
	D3D_FEATURE_LEVEL dlevel[] = {
		D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
		D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
		D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
	};

	// 创建设备
	// D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE = 使用GPU
	// D3D_DRIVER_TYPE_WARP = 使用CPU
	(comexcept)D3D11CreateDevice(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, dlevel, sizeof dlevel / sizeof dlevel[0],
		D3D11_SDK_VERSION, &g_dev, &g_level, &g_immctx);

	// 检查是否支持Compute Shader 4.0
	D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS hwopts;
	(comexcept)g_dev->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, &hwopts, sizeof(hwopts));
	if (!hwopts.ComputeShaders_Plus_RawAndStructuredBuffers_Via_Shader_4_x)
		(comexcept)E_FAIL;

	// 编译HLSL
	CComPtr<id3dblob> cs_sort_errors, cs_transpose_errors;
	HRESULT hr_sort = D3DCompileFromFile(L"gpusort.hlsl", NULL, NULL, "BitonicSort", "cs_4_0", 0, 0, &g_cs_sort_code, &cs_sort_errors);
	HRESULT hr_transpose = D3DCompileFromFile(L"gpusort.hlsl", NULL, NULL, "MatrixTranspose", "cs_4_0", 0, 0, &g_cs_transpose_code, &cs_transpose_errors);
	if (cs_sort_errors || cs_transpose_errors)
	{
		if (cs_sort_errors) printf("%s", cs_sort_errors->GetBufferPointer());
		if (cs_transpose_errors) printf("%s", cs_transpose_errors->GetBufferPointer());
		return 0; // 直接结束程序而不是抛出异常,确保能显示编译错误
	}
	(comexcept)hr_sort;
	(comexcept)hr_transpose;
	
	// 创建Compute Shader
	(comexcept)g_dev->CreateComputeShader(g_cs_sort_code->GetBufferPointer(), g_cs_sort_code->GetBufferSize(), NULL, &g_cs_sort);
	(comexcept)g_dev->CreateComputeShader(g_cs_transpose_code->GetBufferPointer(), g_cs_transpose_code->GetBufferSize(), NULL, &g_cs_transpose);

	// 创建常量内存(必须是16的倍数,对应b0寄存器)
	D3D11_BUFFER_DESC constant_buffer_desc = {
		sizeof(ConstBuffer), D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER, 0, 0, 0
	};
	(comexcept)g_dev->CreateBuffer(&constant_buffer_desc, NULL, &g_constbuf);

	// 创建两块GPU内存
	D3D11_BUFFER_DESC buffer_desc = {
		NUM_ELEMENTS * sizeof(UINT), D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE,
		0, D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED, sizeof(UINT)
	};
	(comexcept)g_dev->CreateBuffer(&buffer_desc, NULL, &g_gpubuf1);
	(comexcept)g_dev->CreateBuffer(&buffer_desc, NULL, &g_gpubuf2);

	// 创建两块GPU内存的Shader资源视图绑定(对应t0寄存器)
	D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvbuffer_desc = { DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFER };
	srvbuffer_desc.Buffer.NumElements = NUM_ELEMENTS;
	(comexcept)g_dev->CreateShaderResourceView(g_gpubuf1, &srvbuffer_desc, &g_gpubuf1_srv);
	(comexcept)g_dev->CreateShaderResourceView(g_gpubuf2, &srvbuffer_desc, &g_gpubuf2_srv);

	// 创建两块GPU内存的乱序访问视图绑定(对应u0寄存器)
	D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavbuffer_desc = { DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER };
	uavbuffer_desc.Buffer.NumElements = NUM_ELEMENTS;
	(comexcept)g_dev->CreateUnorderedAccessView(g_gpubuf1, &uavbuffer_desc, &g_gpubuf1_uav);
	(comexcept)g_dev->CreateUnorderedAccessView(g_gpubuf2, &uavbuffer_desc, &g_gpubuf2_uav);

	// 创建CPU传输内存
	D3D11_BUFFER_DESC readback_buffer_desc = {
		NUM_ELEMENTS * sizeof(UINT), D3D11_USAGE_STAGING, 0, D3D11_CPU_ACCESS_READ, 0, sizeof(UINT)
	};
	(comexcept)g_dev->CreateBuffer(&readback_buffer_desc, NULL, &g_cpubuf);

	// 调用GPU运算
	printf("Begin GPU sorting...\n");
	DoCompute();
	printf("End GPU sorting...\n");

	// 调用CPU作对照运算
	printf("Begin CPU sorting...\n");
	std::sort(data.begin(), data.end());
	printf("End CPU sorting...\n");

	// 比较GPU和CPU的运算结果
	bool same = true;
	for (int i = 0; i < NUM_ELEMENTS; i++)
	{
		if (data[i] != results[i])
		{
			same = false;
			break;
		}
	}
	printf("Comparison %s\n", same ? "SUCCEEDED" : "FAILED");

	return 0;
}

// 设置常量
void SetConstants(UINT iLevel, UINT iLevelMask, UINT iWidth, UINT iHeight)
{
	ConstBuffer cb = { iLevel, iLevelMask, iWidth, iHeight };
	g_immctx->UpdateSubresource(g_constbuf, 0, nullptr, &cb, 0, 0);
	g_immctx->CSSetConstantBuffers(0, 1, &g_constbuf.p);
}

// 计算主程序
void DoCompute(void)
{
	// 上传数据
	g_immctx->UpdateSubresource(g_gpubuf1, 0, nullptr, &data[0], 0, 0);

	// 排序数据
	// 先按不大于块大小的level对行数据进行排序
	for (UINT level = 2; level <= bitonic_block_size; level="level" * 2) { setconstants(level, level, matrix_height, matrix_width); 对行数据进行排序 g_immctx->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &g_gpubuf1_uav.p, nullptr);
		g_immctx->CSSetShader(g_cs_sort, nullptr, 0);
		g_immctx->Dispatch(NUM_ELEMENTS / BITONIC_BLOCK_SIZE, 1, 1);
	}

	// 然后按大于块大小的level对行列数据进行排序
	// 转置,排序列,转置,排序行
	for (UINT level = (BITONIC_BLOCK_SIZE * 2); level <= num_elements; level="level" * 2) { setconstants((level bitonic_block_size), (level & ~num_elements) bitonic_block_size, matrix_width, matrix_height); 将数据由buffer1转置并存到buffer2 id3d11shaderresourceview* pviewnullptr="nullptr;" g_immctx->CSSetShaderResources(0, 1, &pViewnullptr);
		g_immctx->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &g_gpubuf2_uav.p, nullptr);
		g_immctx->CSSetShaderResources(0, 1, &g_gpubuf1_srv.p);
		g_immctx->CSSetShader(g_cs_transpose, nullptr, 0);
		g_immctx->Dispatch(MATRIX_WIDTH / TRANSPOSE_BLOCK_SIZE, MATRIX_HEIGHT / TRANSPOSE_BLOCK_SIZE, 1);

		// 排序转置后的列数据
		g_immctx->CSSetShader(g_cs_sort, nullptr, 0);
		g_immctx->Dispatch(NUM_ELEMENTS / BITONIC_BLOCK_SIZE, 1, 1);

		SetConstants(BITONIC_BLOCK_SIZE, level, MATRIX_HEIGHT, MATRIX_WIDTH);

		// 将数据由buffer2转置并存回buffer1
		g_immctx->CSSetShaderResources(0, 1, &pViewnullptr);
		g_immctx->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &g_gpubuf1_uav.p, nullptr);
		g_immctx->CSSetShaderResources(0, 1, &g_gpubuf2_srv.p);
		g_immctx->CSSetShader(g_cs_transpose, nullptr, 0);
		g_immctx->Dispatch(MATRIX_HEIGHT / TRANSPOSE_BLOCK_SIZE, MATRIX_WIDTH / TRANSPOSE_BLOCK_SIZE, 1);

		// 排序行数据
		g_immctx->CSSetShader(g_cs_sort, nullptr, 0);
		g_immctx->Dispatch(NUM_ELEMENTS / BITONIC_BLOCK_SIZE, 1, 1);
	}

	// 下载数据
	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource = { 0 };
	g_immctx->CopyResource(g_cpubuf, g_gpubuf1);
	(comexcept)g_immctx->Map(g_cpubuf, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &MappedResource);
	memcpy(&results[0], MappedResource.pData, NUM_ELEMENTS * sizeof(UINT));
	g_immctx->Unmap(g_cpubuf, 0);
	
}
</=></=></id3dblob></uint></uint></id3d11buffer></id3d11unorderedaccessview></id3d11shaderresourceview></id3d11buffer></id3d11unorderedaccessview></id3d11shaderresourceview></id3d11buffer></id3d11buffer></id3d11computeshader></id3dblob></id3d11computeshader></id3dblob></id3d11devicecontext></id3d11device></t></algorithm></random></vector></t></atlbase.h></d3dcompiler.h></d3d11.h></windows.h></stdio.h></code>
文号 / 826682

千古风流
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