让三角形旋转起来
除Render调用SetupMatrices设置三个基本变换矩阵外,注意几个细节改变:
<code class="language-cpp">/////////////////////////////////////// LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice = NULL; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB = NULL; // 顶点缓冲区实例 // 自定义顶点结构体 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; // 未变换的x,y,z DWORD color; // 颜色 }; // 自定义顶点格式 // 未变换顶点+面反射色 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) /////////////////////////////////////// // 初始化顶点缓冲区(被InitD3D调用) HRESULT InitVB() { HRESULT hr = S_OK; // 三角形(未变换) CUSTOMVERTEX vertices[] = { { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000 }, { 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff00ff00 }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff00ffff }, }; // 创建顶点缓冲区 hr = pD3DDevice->CreateVertexBuffer( sizeof vertices, // 大小 0, // 怎样使用缓存的额外信息 D3DFVF_CUSTOMVERTEX, // 自定义顶点格式 D3DPOOL_DEFAULT, // 顶点缓冲存储方式 &pVB, // 返回顶点缓存实例 NULL); // 保留 if (FAILED(hr)) goto ret; // 锁定并获取缓冲区指针 void *pVertices = NULL; hr = pVB->Lock(0, sizeof vertices, &pVertices, 0); if (FAILED(hr)) goto ret; // 将顶点数据复制到缓冲区 memcpy(pVertices, vertices, sizeof vertices); // 释放锁定 hr = pVB->Unlock(); if (FAILED(hr)) goto ret; ret: return hr; } // 初始化Direct3D HRESULT InitD3D(HWND hwnd) { HRESULT hr = S_OK; // 创建Direct3D 9根接口 pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (pD3D == NULL) { hr = E_FAIL; goto ret; } // 配置Direct3D 9设备 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; RtlZeroMemory(&d3dpp, sizeof d3dpp); d3dpp.Windowed = TRUE; // 窗口化 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 交换缓冲加载后被删除 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 显示模式 // 创建Direct3D 9设备接口 hr = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, // 默认适配器 D3DDEVTYPE_HAL, // 硬件驱动 hwnd, // 窗体 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // 顶点像素渲染方式 &d3dpp, // 参数 &pD3DDevice); // 返回的设备接口 if (FAILED(hr)) goto ret; // 设置剔除模式为NONE,这样可以看到三角形背面 pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // 关闭光照系统,这样可以显示出本身的颜色 pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // 初始化顶点缓冲区 hr = InitVB(); if (FAILED(hr)) goto ret; ret: return hr; } #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #pragma comment(lib, "winmm.lib") // timeGetTime // 设置世界、观察、投影变换矩阵 void SetupMatrices() { HRESULT hr; // 设定世界变换矩阵为沿Y轴不停旋转 D3DXMATRIXA16 matWorld; UINT iTime = timeGetTime() % 1000; FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f; D3DXMatrixRotationY(&matWorld, fAngle); hr = pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); // 设定观察变换矩阵 D3DXMATRIXA16 matView; D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f); // 眼睛的位置 D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察的位置 D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); //向上的方向 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); hr = pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); // 设定投影变换矩阵 D3DXMATRIXA16 matProj; // 距离缩小比例、屏幕纵横比、最近剪切平面、最远剪切平面 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f); hr = pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); } // 绘制图形 void Render() { HRESULT hr = S_OK; if (pD3DDevice == NULL) goto ret; // 清空缓存 hr = pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0); // 开始绘制场景 hr = pD3DDevice->BeginScene(); if (FAILED(hr)) goto present; // 设置变换矩阵 SetupMatrices(); // 绘制三角形 // 设置数据流0为pVB hr = pD3DDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); // 设置顶点格式 hr = pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); // 按三角形列表绘制数据流0 hr = pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); // 结束绘制场景 hr = pD3DDevice->EndScene(); present: // 显示缓存内容 hr = pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); ret: return; } // 清理Direct3D void CleanupD3D() { safe_release(&pVB); safe_release(&pD3DDevice); safe_release(&pD3D); } /////////////////////////////////////// </d3dx9.h></code>
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