玩网游最大的乐趣就是能与活生生的人进行合作或对战,而最郁闷的事情就是遇到了水平与自己相差过于巨大的对手(伙伴)。
——不资深网游评论家 玄明
所以,我想到了能充分发挥网游优势的自动配级系统。这个系统基本的工作原理就是统计游戏中人们的表现得出具体的统计数字。比如第一人称射击游戏统计命中率、爆头率、被命中率等,赛车游戏中则统计S弯、L弯、U弯等弯道的过弯速度、撞墙几率等。通过如上数据的统计,再按照玩家的要求将水平可以搭配的玩家安排在一起进行游戏。下面就以第一人称射击游戏举例说明:
比如一个地图中,每队有8个人物。这8个人物中需要2个轻火力前锋,2个蹲点狙手、1个重机枪手、1个医药兵、2个机动单位。这几个角色对于命中率、武器熟悉度、移动速度、躲闪能力都有着不同的要求。那么网络游戏自动配级系统就可以通过平时的统计数据进行高效的分配,比如将爆头率高的玩家自动分配到狙手的岗位上,躲闪能力很差的玩家分配到重机枪手的岗位上……由此既可以做出高效的战斗安排,又可以给每个万家以适合的发挥空间。而在以往的游戏中,惯使单狙的玩家往往到达伏击点后发现另一个队友以将位置占据,另一个喜欢冲锋的玩家却在开战时领到了一个医药包……
上一个例子多侧重于在一个地图中进行自动角色分配的功能,另一个更广泛的功能则是将水平相近的玩家整合在一起。也就是让高手和高手一起玩,新手跟新手一起玩,菜鸟跟菜鸟一起玩……而在以往的游戏中,一个高手凭一把匕首就可以秒掉拿AK的玩家,或本应去埋雷的角色刚出老巢就被干掉的衰事却层出不穷。虽然现有的分区(让不同经验值的玩家在不同的游戏区域中进行游戏)模式可以起到类似的作用,但一个玩的很烂的玩家进入所谓的高手区只是时间问题,最终还是难以达到理想的效果。
而且使用这个系统还可以把使用外挂的玩家自动拼在一起(外挂的程式化操作会使那些数据参数惊人的相似,通过这点也可以大大方便游戏提供商对外挂行为的发现惩治),以便保证普通玩家的正当权益。
上面2个功能只是最基本的,由此扩展还可以衍生出很多其他的游戏乐趣。
1 因为在一个游戏中高手毕竟只占少数,大部分情况下系统的自动分配功能只会将水平相近的玩家分配到一起,如果某个游戏地图或房间需要高手组队,那么就可以通过“聘请”的方式邀请高手进入,该费用可以由房主自付,也可以大家一起AA制。根据水平的差异,这个费用上下浮动的范围很大,可以是1天的收入,也可以是1分钟的所得。但这一切对于玩家来讲只是一个选项而已,具体的过程都是由系统自动分配组织。让高手带关、挣带关费将成为一个容易快速的过程。
2 游戏房间开始前准备、等待的时间将大大缩短,以往的游戏选择合适的游戏房间是一件比较费劲的事,人数不合适不行,地图不合适不行,职业不匹配不行,技能不搭配不行……一个房间准备后,进来看看不合适又出去的玩家往往是最终开始游戏玩家人数的3-10倍!其中浪费的时间、精力可想而知。但如果这个匹配过程经过一个简单的设定就由系统自动匹配,一切就会简单高效很多。
3 越级跳关将成为可能。以往的游戏中想进入高手区只能通过时间经验积累,即使水平再高也必须从头开始。而在引入自动配级系统之后,经验的多寡将不再成为地图开放的唯一条件,如果表现足够优秀,完全可以实现越级,从而让高手的成长更为顺利(尤其适合重新创建角色的玩家)。
4 通过对人物参数能力的补足或削平来平衡玩家的水平高低。比如在FPS游戏中,新手的血量设定为2倍(这个数字应通过对个人游戏参数的计算得出,并且每个角色都有各自的设定值),射击打中腿部的伤害值降低1倍等。由此可以让游戏的可玩性更强,也可以用来帮助玩家更容易的过关。此功能应结合游戏的交易或收费功能进行使用,或作为游戏活动来进行。
5 个人的统计数据可以隐藏,也可以公开或有条件公开。玩家可以根据这些数据提高自己的游戏水平,或修正不足之处。结合上一项的功能,还可以以此开发与各项数据相对应的道具,以便玩家根据自身情况进行选择。
6 在游戏中表现不积极、胆小躲避、逃避责任、肆意引怪、抢夺不属于自己的战利品等不良行为将被记录,并根据房主的设定予以排除。
其他功能应当还有一些,暂时懒得去想了。以后有想法再补充。
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